DIARIO DI BORDO: GAMIFICACION EN AULA (MOOC INTEF.ES)

Guardavo con interesse i MOOC spagnoli da diverso tempo e questa volta ho deciso di partecipare. Un MOOC sulla Gamificacion en aula fa davvero per me. Il gioco è la mia passione e dopo anni passati a sperimentare leggendo e indagando qua e là in autonomia, ho pensato che questo percorso strutturato facesse al caso mio. Il mondo educativo della Spagna poi è davvero affascinante e spesso anticipano senza saperlo le mie idee e iniziative. Per poter completare e seguire il MOOC viene richiesta la creazione di una pagina web, come questa, in cui vengano riportate le scoperte, le cose apprese durante il percorso e si rielaborino i contenuti. Ho pensato allora che utilizzare una pagina di PlayandLearn potesse essere interessante. I miei appunti del corso e le cose che creererò in queste cinque settimane resteranno proprio in questa pagina. 

1°TAPPA – Gamificacion: concetto, definizione e relazioni 

L’obiettivo del corso è comprendere il valore della gamificacion en aula: il gioco in classe o meglio la creazione di contesti gamificati per potenziare l’apprendimento. Nella prima lezione abbiamo approfondito però, l’origine della Gamification. Il primo a parlarne è Nick Pelling che viene considerato colui che utilizzò per primo questo termine. Un progettista di videogiochi che per la prima volta nel 2003 ha cominciato a parlare di come le meccaniche dei giochi potessero essere riutilizzate per contesti non ludici al fine di raggiungere un obiettivo. 

In tutte le culture, il gioco ha sempre avuto un valore socializzante ed educativo e si è trasmesso di generazione in generazione. Questo concetto viene espresso bene da Jane McGonigal con il suo discorso “Giocare può migliorare il mondo”: il gioco permette di poterci immergere in tempi, spazi e ruoli differenti, quindi all’interno di un contesto di gioco tutto diventa possibile. Perchè non utilizzare questo potente mezzo nelle nostre attività in classe?

J. Huizinga, 1971 scrive un libro “Homo Ludens” e definisce il gioco come un fattore culturale. Il gioco ci permette di pensare, sviluppare strategie, analizzare, creare e risolvere problemi. Quando pensiamo al gioco, se vogliamo collegarlo all’apprendimento e quindi riconoscerne l’utilità dobbiamo però cercare conferma nelle teorie della psicologia dello sviluppo e dell’apprendimento:

  • Jean Piaget: con la sua teoria strutturalista sostiene che il gioco sia una modalità importante per poter strutturare il pensiero del bambino. L’apprendimento non avviene solo pensando, ma anche esplorando, interagendo, agendo e manipolando. 
  • Bruner: definisce il gioco come primo approccio alla comunicazione 
  • Vygotsky   in questo capitolo sostiene che se vediamo il gioco solo come qualcosa che i bambini stanno facendo per divertimento, allora perdiamo un aspetto importante del gioco: il suo rapporto con lo sviluppo. Infatti definisce il gioco come quella predisposizione del bambino che permette l’acquisizione di abilità sociali e l’accettazione di regole oltre che lo sviluppo dell’immaginazione. 

Infine è necessario sottolineare la definizione di gioco data da diverse teorie psicologiche ed il legame che questo può avere con l’apprendimento e le emozioni. “Etimologicamente la parola gioco deriva da:  JOCUS : che significa leggerezza, frivolezza, passatempo. LUDUS : segnala l’atto di suonare. Giocoso : Atteggiamento, predisposizione a trovarsi di fronte alla quotidianità, modo di essere ed esistere nella vita, di relazionarsi con essa,… “

Il rapporto Horizon  dell’ INTEF spagnola, include la gamification dal 2014 evidenzia come il gioco influenzi la motivazione nel raggiungere un obiettivo e la possibilità che un gioco aiuti a modificare il comportamento di un individuo. Esistono diversi esempi di percorsi gamificati su tematiche ambientali e civiche che hanno proprio come obiettivo la modifica dei comportamenti, l’accettazione delle regole e la diffusione di comportamenti responsabili. 

Tutte queste sono alcune delle motivazioni che stanno alla base della scelta di introdurre il gioco all’interno del contesto scolastico per veicolare obiettivi pedagogici, educativi e didattici. 

GIOCO PER LA DIDATTICA - MOOC INTEF -MARI@PLAYANDLEARNITALIA

Gamification e gioco. Il gioco viene inteso come attività libera, al contrario quando si parla di apprendimento basato sul gioco o gamification alla base del progetto vi sono proprio obiettivi didattici e pedagogici. Nell’infografica qui a lato troverete proprio, a punti le differenze, tra questi approcci.

Infografica giochi_gamification_ABJ@PLAYANDLEARNITALIA
BENEFICI DEL GIOCO IN CLASSE@PLAYANDLEARNITALIA

Benefici del gioco in classe: quali sono i benefici di un approccio metodologico che implichi l’utilizzo del gioco nella didattica? Sia esso gamificacion o apprendimento basato sul gioco? Osserva l’infografica qui a lato. 

Concludo l’articolo della prima tappa condividendo con voi un’infografica in SPAGNOLO, creata da @aleyda_amakara sul suo sito: cuaderno20. Aleyda è un’insegnante del Perù! Non vi sembra bello entrare in contatto con persone così lontane da noi?

gamificacion-aleyda-levya@playandlearnitalia

2°TAPPA – LE BASI DELLA MDA (Meccaniche, dinamiche e Estetica)

In questa tappa ci siamo occupati di approfondire quelle che sono le basi di un progetto di gamification e si rifanno ai tre punti cardine nella costruzione di un gioco anche non didattico: Le meccaniche, le dinamiche del gioco e l’aspetto estetico. In particolare in questa lezione i formatori hannno messo in luce l’importanza della motivazione intrinseca del giocatore (spiegando diverse teorie e studi sulla motivazione) e di quanto questa componente possa essere potenziata attraverso la costruzione del nostro gioco. Ho riassunto tutti i concetti chiave di questa tappa nell’infografica che trovate qui sotto. Credo che vi possa essere utile! Ci vediamo alla prossima tappa!

IL GIOCO NELLA DIDATTICA-MOOCINTEF-GAMIFICATION-MARI@PLAYANDLEARNITALIA
PLAYANDLEARNITALIA
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